在 3D 图形中,矩阵变换是对对象进行位置、旋转和缩放等操作的基础。Three.js 提供了丰富的 API 来实现这些变换,本文将详细介绍矩阵变换的基本概念、常用方法,以及如何在 Three.js 中应用这些变换。
矩阵变换是通过 4x4 矩阵对 3D 对象进行变换的方式。常见的变换类型包括:
这些变换可以组合使用,以实现更复杂的效果。
确保在 HTML 文件中引入 Three.js:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Three.js 矩阵变换示例</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
我们将在场景中添加一个立方体和一个球体,以便演示矩阵变换:
const geometryCube = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const cube = new THREE.Mesh(geometryCube, materialCube);
scene.add(cube);
const geometrySphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32);
const materialSphere = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
const sphere = new THREE.Mesh(geometrySphere, materialSphere);
sphere.position.x = 3; // 初始位置
scene.add(sphere);
设置摄像机的位置,以便能够看到场景中的对象:
camera.position.z = 5;
平移可以通过 position
属性直接设置:
cube.position.set(1, 1, 1); // 将立方体移动到 (1, 1, 1)
还可以通过 translateX
、translateY
和 translateZ
方法进行相对平移:
cube.translateX(2); // 向右平移 2 个单位
旋转可以通过 rotation
属性设置,单位为弧度:
cube.rotation.x = Math.PI / 4; // 绕 X 轴旋转 45 度
cube.rotation.y = Math.PI / 4; // 绕 Y 轴旋转 45 度
也可以使用 rotateX
、rotateY
和 rotateZ
方法进行相对旋转:
cube.rotateY(Math.PI / 2); // 绕 Y 轴顺时针旋转 90 度
缩放可以通过 scale
属性设置:
cube.scale.set(1.5, 1.5, 1.5); // 将立方体缩放到 1.5 倍
也可以使用 scale
方法进行相对缩放(不过不常用):
cube.scale.x *= 2; // 将立方体的 X 轴缩放加倍
将平移、旋转和缩放结合起来,创建一个简单的动画:
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 旋转
cube.rotation.y += 0.01;
// 平移
cube.position.x += 0.01;
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = -3; // 重置位置
}
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
有时,我们可能需要直接操作矩阵。Three.js 提供了 Matrix4
类来处理这种情况。
创建一个变换矩阵:
const matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.makeTranslation(1, 2, 0); // 创建平移矩阵
cube.applyMatrix4(matrix); // 应用矩阵
可以组合多个矩阵以实现复合变换:
const translationMatrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(1, 0, 0);
const rotationMatrix = new THREE.Matrix4().makeRotationY(Math.PI / 2);
const scalingMatrix = new THREE.Matrix4().makeScale(1.5, 1.5, 1.5);
// 组合变换
const combinedMatrix = new THREE.Matrix4()
.multiplyMatrices(translationMatrix, rotationMatrix)
.multiply(scalingMatrix);
cube.applyMatrix4(combinedMatrix); // 应用复合变换
以下是一个完整的示例,展示了如何在 Three.js 中使用矩阵变换:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Three.js 矩阵变换示例</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometryCube = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const cube = new THREE.Mesh(geometryCube, materialCube);
scene.add(cube);
const geometrySphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32);
const materialSphere = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
const sphere = new THREE.Mesh(geometrySphere, materialSphere);
sphere.position.x = 3;
scene.add(sphere);
camera.position.z = 5;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.y += 0.01; // 旋转
cube.position.x += 0.01; // 平移
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = -3; // 重置位置
}
renderer.render(scene, camera);
}
// 使用矩阵进行平移
const matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.makeTranslation(1, 2, 0);
cube.applyMatrix4(matrix);
animate();
</script>
</body>
</html>
确保在窗口调整大小时更新渲染器和摄像机:
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
在本文中,我们详细探讨了如何在 Three.js 中使用矩阵变换,包括平移、旋转和缩放的实现,以及如何通过矩阵直接操作对象的变换。掌握这些基本概念和技巧,对于创建复杂的 3D 应用至关重要。希望这篇博客能够帮助你更好地理解和应用 Three.js 的矩阵变换!如有任何问题或建议,欢迎在评论区留言讨论!